News & Media

kenan blogs .

ปัจจัยแห่งความสำเร็จกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยในภูมิภาคอาเซียน+8

มกราคม 26, 2023

ปัจจัยแห่งความสำเร็จกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยในภูมิภาคอาเซียน+8

โดย วีณา คิ้วงามพริ้ง และ สฤษดิ์ สงวนวงศ์ มูลนิธิคีนันแห่งเอเซีย

ในปัจจุบัน มีกลุ่มอุตสาหกรรมใหม่ที่ก้าวขึ้นมามีบทบาทในการขับเคลื่อนเศรษฐกิจและสร้างรายได้ให้แก่ประเทศ ทั้งยังมีแนวโน้มการเจริญเติบโตที่ดีในอนาคต ซึ่งกลุ่มอุตสาหกรรมนี้เรียกรวมกันว่า กลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ ที่ประกอบไปด้วย อุตสาหกรรมแอนิเมชั่น เกม และอีเลิร์นนิ่ง กลุ่มอุตสาหกรรมนี้มีบทบาทโดดเด่นในหลายประเทศ โดยมีพัฒนาการทางเทคโนโลยีเป็นปัจจัยส่งเสริมและกระตุ้นให้เกิดความก้าวหน้าในกลุ่มอุตสาหกรรมดังกล่าว

ประเทศไทยเองก็มีบุคลากรที่มีความสามารถและผลงานเป็นที่ประจักษ์และเป็นที่ยอมรับในกลุ่มอุตสาหกรรมนี้ในระดับสากล โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในภาคอุตสาหกรรมแอนิเมชั่น

เพื่อขับเคลื่อนกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในประเทศไทย สำนักงานส่งเสริมวิสาหกิจขนาดกลางและขนาดย่อม (สสว.) จึงได้ให้การสนับสนุนงบประมาณแก่มูลนิธิคีนันแห่งเอเซียในการศึกษาวิจัย ภายใต้หัวข้อ “แนวทางการเป็นศูนย์กลางSupply Chain และสร้างเครือข่ายความร่วมมือผู้ประกอบการ SMEs ไทยกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในภูมิภาคอาเซียน+8”โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อทำการศึกษาและทำความเข้าใจกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในประเทศไทยและห่วงโซ่อุปทานของกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในภูมิภาคอาเซียน+8 พร้อมทั้งนำเสนอด้านนโยบาย ยุทธศาสตร์ และกลยุทธ์แก่ภาครัฐในการส่งเสริมและผลักดันให้กลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ของไทยสามารถพัฒนาและแข่งขันได้ในตลาดโลก

ทั้งนี้ ประเทศในกลุ่มอาเซียน+8 นั้นประกอบไปด้วยประเทศสมาชิกสมาคมประชาชาติแห่งเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ 10 ประเทศ ได้แก่ กัมพูชา ลาว มาเลเซีย อินโดนีเซีย บรูไน เมียนมาร์ เวียดนาม สิงคโปร์ ฟิลิปปินส์ และไทย และประเทศคู่เจรจาของอาเซียนอีก 8 ประเทศคือ เกาหลีใต้ จีน ญี่ปุ่น นิวซีแลนด์ ออสเตรเลีย อินเดีย รัสเซีย และสหรัฐอเมริกา

จากการศึกษาพบว่า ศักยภาพของผู้ประกอบการกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ของไทยใน ภาคอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นและเกม ในปัจจุบันมีความเข้มแข็งในเรื่องของการรับจ้างผลิตงาน (Outsource) จากประเทศชั้นนำในอุตสาหกรรม เช่น ประเทศสหรัฐอเมริกา ประเทศญี่ปุ่น ฯลฯ โดยรับช่วงงานในขั้นตอนการผลิต (Production) และหลังการผลิต (Post-production) เช่น ภาพ Backgroundเสื้อผ้าของตัวละคร การใส่เสียงประกอบ ฯลฯ ซึ่งเป็นส่วนกลางของห่วงโซ่อุปทาน เนื่องจากบุคลากรของไทยมีทักษะฝีมือทางศิลปะและประสบการณ์ได้มาตรฐานเป็นที่ยอมรับ รวมทั้งมีอัตราค่าจ้างที่สมเหตุสมผล ทว่าผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและเกมของไทยยังขาดเงินทุนและทักษะทางด้านการเขียนบทเพื่อก้าวไปสู่ขั้นตอนแรกของห่วงโซ่อุปทานในการคิดค้นผลงาน(Conception/Research) และการผลิตในขั้นต้น (Pre-production) รวมทั้งยังขาดทรัพยากรที่จำเป็นสำหรับขั้นตอนสุดท้ายของห่วงโซ่อุปทานในการจัดจำหน่ายผลงาน (Distribution) ในระดับสากล

สำหรับใน ภาคอุตสาหกรรมอีเลิร์นนิ่งแม้ผู้ประกอบการไทยจะมีศักยภาพเพียงพอและครบครันในทุกขั้นตอนของห่วงโซ่อุปทาน ทั้งในเรื่องของการคิดค้นเนื้อหา (Content/Conception) การพัฒนาเนื้อหาหลักสูตร (Authoring & Development) การวางระบบ (Enterprise Systems) และการเชื่อมโยงสู่ผู้ใช้การเรียนการสอนระบบอีเลิร์นนิ่ง (Delivery & Collaboration Platforms) ทว่ายังเป็นในระดับประเทศเท่านั้น เนื่องจากยังไม่มีศักยภาพเพียงพอที่จะพัฒนาอุตสาหกรรมให้แข่งขันได้ในระดับสากล เนื่องจากขาดเงินทุนและบุคลากรที่เพียงพอในการพัฒนาเนื้อหา โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เนื้อหาหลักสูตรที่เป็นภาษาอังกฤษ ซึ่งมีคู่แข่งเป็นประเทศที่ใช้ภาษาอังกฤษเป็นภาษาหลักและผู้บริโภคให้ความมั่นใจในหลักสูตรเนื้อหามากกว่า เช่น ประเทศสหรัฐอเมริกา ประเทศสิงคโปร์ ฯลฯ

การศึกษาฉบับนี้ได้นำเสนอยุทธศาสตร์และกลยุทธ์การส่งเสริมเพื่อพัฒนาและผลักดันกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ของไทยให้สามารถก้าวไปเป็นศูนย์กลางห่วงโซ่อุปทานกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในตลาดอาเซียน+8 ได้ โดยมีรายละเอียดดังนี้

การขับเคลื่อนกลุ่มอุตสาหกรรมในระดับนโยบายของรัฐควรเรียนรู้จากตัวอย่างและประสบการณ์ในประเทศที่ประสบความสำเร็จ (Best Practices) ในกลุ่มอาเซียน+8 ซึ่งสามารถพัฒนาให้กลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ของตนเป็นผู้นำในตลาดโลก โดยประเทศเหล่านี้มี ปัจจัยแห่งความสำเร็จในแนวทางเดียวกันที่ประเทศไทยจะสามารถเรียนรู้และปฏิบัติตามได้ ดังต่อไปนี้

  • กำหนดให้กลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์เป็น อุตสาหกรรมยุทธศาสตร์ (Priority Sectors) ของประเทศ
  • กำหนด ยุทธศาสตร์การพัฒนากลุ่มอุตสาหกรรมเหล่านี้ให้เป็นยุทธศาสตร์ขับเคลื่อนในระดับชาติ
  • กำหนดให้มี หน่วยงานหลัก เพียงหน่วยงานเดียว เป็นผู้รับผิดชอบหลักในการขับเคลื่อนและประสานการดำเนินนโยบายตามยุทธศาสตร์แห่งชาติที่กำหนดขึ้น ให้มีอำนาจและทรัพยากรที่เพียงพอสำหรับการขับเคลื่อนการพัฒนากลุ่มอุตสาหกรรมให้เป็นแบบองค์รวมและบูรณาการ
  • กำหนดให้มี งบประมาณสนับสนุนการขับเคลื่อนและมาตรการส่งเสริมและสนับสนุนภาคอุตสาหกรรมอย่างเพียงพอต่อเนื่องในระยะยาวจนสามารถประสบผลสำเร็จ

ในด้านยุทธศาสตร์สำหรับอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นและเกมสามารถขับเคลื่อนไปในทิศทางเดียวกันได้ เนื่องจากลักษณะห่วงโซ่อุปทาน การผลิตผลงาน และทักษะของบุคลากรของทั้งสองอุตสาหกรรมมีความเกี่ยวโยงกัน รวมทั้งปัจจัยส่งเสริมที่ยังต้องการการสนับสนุนจากภาครัฐของภาคอุตสาหกรรมทั้งสองมีความคล้ายคลึงกัน โดย ยุทธศาสตร์ในระยะสั้น ควรเน้นที่การเป็นศูนย์กลางห่วงโซ่การผลิตในฐานะผู้รับจ้างผลิต (Outsource) และ ยุทธศาสตร์ในระยะยาว ควรเน้นที่การพัฒนางานลิขสิทธิ์ของตนเอง สร้างความโดดเด่นและมีเอกลักษณ์ในฐานะผลงานของไทยเพื่อการแข่งขันในระดับสากลต่อไป

สำหรับกลยุทธ์ในการผลักดันและส่งเสริมการพัฒนาของทั้งสองอุตสาหกรรม ควรมีดังนี้ 1) ส่งเสริมปัจจัยที่เอื้อต่อการดำเนินการและพัฒนาภาคอุตสาหกรรม (ปัจจัยแวดล้อม)ได้แก่ การพัฒนาบุคลากร การเข้าถึงแหล่งเงินทุน การปรับปรุงและผลักดันกฏหมาย กฏระเบียบ มาตรการทางภาษี และการให้สิทธิประโยชน์ที่เอื้อต่อการดำเนินธุรกิจ 2)เสริมสร้างขีดความสามารถในการแข่งขันของภาคอุตสาหกรรม (ส่งเสริมผู้ประกอบการโดยตรง) ได้แก่ การสร้างโอกาสและเพิ่มช่องทางการตลาดให้กับผู้ประกอบการ การพัฒนาความรู้ด้านแผนธุรกิจและการตลาดของผู้ประกอบการ การสร้างความเชื่อมั่นในศักยภาพของอุตสาหกรรมในระดับประเทศและระดับสากล และการพัฒนาการสร้างสรรค์งานลิขสิทธิ์ เป็นต้น

               ในส่วนของยุทธศาสตร์สำหรับ ภาคอุตสาหกรรมอีเลิร์นนิ่งแม้จะมีความเกี่ยวโยงกับอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นและเกมในการนำผลงานของทั้งสองอุตสาหกรรมมาประยุกต์ใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนได้ ทว่าห่วงโซ่อุตสาหกรรม เนื้อหา และกลุ่มผู้บริโภคของอุตสาหกรรมนี้มีความแตกต่างจากภาคอุตสาหกรรมทั้งสอง ทำให้ยุทธศาสตร์ในการขับเคลื่อนการพัฒนาอุตสาหกรรมอีเลิร์นนิ่งมีความแตกต่างออกไป โดยควรเน้นเป้าหมายทั้งในระยะสั้นและระยะยาวในการสร้างตลาดในประเทศให้เข้มแข็งเสียก่อน เพื่อพัฒนาจุดแข็งของอุตสาหกรรมสำหรับการก้าวไปสู่การแข่งขันในระดับสากลต่อไป

ในด้านกลยุทธ์สำหรับผลักดันและส่งเสริมการพัฒนาอุตสาหกรรมอีเลิร์นนิ่ง ควรมีดังนี้ 1) ส่งเสริมปัจจัยที่เอื้อต่อการดำเนินการและพัฒนาภาคอุตสาหกรรม (ปัจจัยแวดล้อม) โดยใช้มาตรการเช่นเดียวกับ อุตสาหกรรมแอนิเมชั่นและเกม 2)เสริมสร้างขีดความสามารถในการแข่งขันของภาคอุตสาหกรรม (ส่งเสริมผู้ประกอบการโดยตรง) ได้แก่ การพัฒนาการสร้างสรรค์เนื้อหาหลักสูตร การสร้างโอกาสและเพิ่มช่องทางการตลาดให้กับผู้ประกอบการ

หากประเทศไทยสามารถดำเนินนโยบายและขับเคลื่อนยุทธศาสตร์และกลยุทธ์ดังกล่าวได้อย่างเป็นรูปธรรม แนวโน้มที่กลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ของไทย รวมทั้งผู้ประกอบการและบุคลากรที่เกี่ยวข้องจะได้รับโอกาสในการพัฒนาศักยภาพและผลงานเพื่อก้าวสู่ระดับสากลอย่างมั่นคงก็ไม่ใช่เรื่องที่เกินความสามารถอีกต่อไป

Share this article

Related Blogs.

“ค่ายสะเต็มของคีนัน” ได้ค้นพบนักเรียนดาวรุ่งในยุคการศึกษาศตวรรษที่ 21 แล้ว
น้องณัฐกานต์ จับสายยางในมือไว้แน่น แล้วบรรจงกรอกน้ำลงขวด เพื่อให้ได้ปริมาณน้ำตรงตามเกณฑ์ ที่จะทำให้จรวดขวดน้ำของเธอทะยานขึ้น...
พูดถึงเรื่องเงินๆ ทองๆ.... เงินทิ้งเรา หรือเราทิ้งเงิน
พูดถึงเรื่องเงินๆ ทองๆ เงินทิ้งเรา หรือ เราทิ้งเงิน โดยณัฏฐนี สถิตยาธิวัฒน์ ที่ปรึกษา โปรแกรมการพัฒนาเศรษฐกิจ...
สะเต็มศึกษา” พัฒนา “อาชีวะ
การเรียนในสายอาชีพหรือ “อาชีวศึกษา” ในปัจจุบันนับเป็นรากฐานสำคัญในการสร้างกำลังพัฒนาประเทศ ซึ่งกำลังจะเตรียมพร้อมก้าวสู่...

Latest Blogs.

View more
Slide 1 Heading
Lorem ipsum dolor sit amet consectetur adipiscing elit dolor
Click Here
Slide 1 Heading
Lorem ipsum dolor sit amet consectetur adipiscing elit dolor
Click Here
Slide 1 Heading
Lorem ipsum dolor sit amet consectetur adipiscing elit dolor
Click Here
Slide 1 Heading
Lorem ipsum dolor sit amet consectetur adipiscing elit dolor
Click Here

Subscribe to our newsletter!

Kenan Foundation Asia believes in a world where
vulnerable populations are empowered to succeed in
an inclusive society.

Thailand Charitable Organization Registration #350, under the Ministry of Finance US 501(c)3 Equivalency Status